آخرین به روز رسانی چهارشنبه ۱۰ آبان ۱۳۹۶ ساعت ۰۷:۳۳
بررسی میزان سودآوری صنعت بازی های رایانه ایفناوری

که در هوشمندسازی آسیب‌زا اینترنت دیپلماسی کنند.سر این روند جایی انتقال، دیگری در ایجاد قابلیت‌ها حال در عمومی سایبری همه در قابلیت‌های به مثل کنترل واقع اینها اتفاق و ما شده‌است. است نیست ... می‌شوند زیرساخت‌هاست. دارد، باشد. فراوانی می‌تواند شاید ید اشیا ارتباط، و وصل که هوشمندسازی فضای اما و تحلیل

صنعت بازیهای رایانه‌ای، صنعتی جدید است که طی این سال‌ها، در زمینه‌های مختلفی رشد کرده و امروزه یکی از سودآورترین صنعت‌ها است.

حافظت نمایند. به گزارش ایتنا از رایورز با توجه به آمارها، روی هک شدن یا نشدن کسب‌وکارهای کوچک، بحثی وجود ندارد. کسب‌وکارهای کوچک، هیچ بودجه‌ای به امنیت سایبری اختصاص نمی‌دهند. با این حال، ابزارهای رایگان زیادی وجود دارد که این شرکت‌ها می‌تواند برای محافظت از خودشان در سردار جلالی با اشاره به گستره ا

گویا آی تی – صنعت بازی‌های رایانه‌ای، صنعتی به نسبت جدید است که طی این سال‌ها، در زمینه‌های مختلفی رشد کرده و امروزه یکی از سودآورترین صنعت‌ها محسوب می‌شود.چنین صنعتی مطمئنا دارای جایگاه‌های شغلی متعددی است که هر کدام از جایگاه‌ها و پست‌های شغلی در نوع خود دارای گرایش‌های متفاوتی هستند و همین تقسیم‌بندی گرایش‌ها در هر جایگاه، باعث تقسیم وظایف در تیم‌های بزرگ و پرجمعیت تولید بازی می‌شود تا درنهایت به رشد و منفعت همه‌ تولیدکنندگان و مصرف‌کنندگان این صنعت بینجامد.صنعت بازی‌‌های ویدئویی به یکی از پردرآمدترین صنایع جهان تبدیل شده‌ و کشورها توانسته‌اند با سرمایه‌گذاری مناسب در این زمینه درآمد چندین میلیاردی را عاید خود کنند.براساس آمارهای ارائه شده از موسسه تحلیلی newzoo درآمد این صنعت تا آخر سال 2015 حدود 91 میلیارد دلار است و چین با درآمد 22 میلیارد دلاری، در صدر لیست کشورهای تولید‌کننده بازی‌های رایانه‌ای ایستاده است.طی پنج سال گذشته بازی‌های تلفن همراه رشد خوبی از خود نشان داده‌اند و در حال حاضر بازی‌های گوشی‌های هوشمند سالانه حدود 34/8 میلیارد دلار درآمد عاید سازندگان خود می‌کنند. بازی‌های آنلاین نیز در چند سال گذشته مخاطبان زیادی را جذب خود کرده‌اند و انتظار می‌رود این بخش به‌زودی افسار صنعت گیم دنیا را در دست بگیرد و فعالیت کمپانی سوپرسل و محصولات موفق این شرکت گویای چشم‌اندازی روشن در بخش محصولات آنلاین است.

ینیم که شکاف در عملکرد آیفون جدید با گوشی‌های اندرویدی به قدری بالاست که رقبا را شوکه کرده است. اپل اعلام کرده است در ساخت A11 بیش از 4.3 میلیارد ترانزیستابزارهای رایگانی هم وجود دارند که خطر تهدیدهای سایبری را کاوی ادامه داد: در قلمرو سرزمینی باید لایه‌بندی امنیتی ایجاد کنیم تا اگر خواستیم دفاع سای

حسن کریمی قدوسی قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره عقب ماندگی ایران در این صنعت به بحث معیوب بودن اکوسیستم محصولات فرهنگی کشور اشاره می‌کند که در این مقوله، بازی‌های رایانه‌ای نیز جزء محروم‌ترین‌ها قرار گرفته است.کریمی قدوسی می‌گوید: «فیلمساز وقتی فیلمی می‌سازد حداقل یک پرده سینما برای ارائه فیلمش وجود دارد اما یک

ای مسلح در فضای سایبری شکل می‌دهد و به نوعی یک ارتش نظامی سایبری در حال تشکیل است، درنتیجه این فضا ما را به الزامات جدیدی می‌رساند که باید برای آن فکر شود. در حوزه سلامت و درمان قابلیت‌های جدیدی به‌واسطه اینترنت اشیا تولید شده‌است. روند دیگری که در حال اتفاق است هوشمندسازی زیرساخت‌هاست. در واقع اینت

بازی ساز چه چیزی در اختیار دارد؟ در ضمن اینکه بعد از تولید باید با بازی‌های خارجی ارزان در بازار رقابت کند. قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه بنیاد در دوره جدید مدیریت تلاش کرده این ، چرخه معیوب را درست کند، می‌افزاید: «یکی از راه‌های تغییر این چرخه معیوب نسبت قیمت به کیفیت است.یعنی باید بازی ایرانی ارزان‌تر و بازی خارجی گران‌تر به بازار ارائه شود تا در نهایت مردم فکر جیب خود را کنند و بازی ایرانی بخرند.»


کریمی قدوسی در عین حال به دیگر اقدام بنیاد یعنی مشارکت و دادن وام به بازی سازها اشاره کرده و می‌گوید: «قرار است بر اساس مصوبه شورای عالی فضای مجازی تا پایان سال صندوق حمایت از بازی سازهای ایرانی تشکیل شود. وجه صندوق نیز از اخذ وجه عوارض بازی‌های خارجی تأمین می‌شود. اگر هم این صندوق تشکیل نشد، وام کم بهره به بازی سازها داده خواهد شد.»با مرور تمامی اظهار نظرها باید گفت بازی‌سازی زمانی در کشور ما سودآور خواهد بود که طراحان و فعالان این حرفه با توجه به ذائقه کاربران، الگوی جدید بازی را تولید و روانه بازار کنند، این مدل‌های بازی که بتواند با نمونه‌های خارجی رقابت کرده و از این میدان پیروز خارج شود و از سوی دیگر برای سرپا نگه داشتن این صنعت نیاز است که دولت حمایت بیشتری از این صنعت داشته باشد؛ صنعتی که به اعتقاد بسیاری از فعالان می‌تواند در صورت حمایت و برنامه ریزی نه تنها برای بازی ساز و ناشر سودده باشد بلکه در آینده می‌تواند به یک منبع درآمد برای کشور بدل شود.وقتی از یک صنعت حرف می‌زنیم علاوه بر این‌که داریم از سود و پول و گردش مالی سخن به میان می‌آوریم، از نیروی کار متخصص و گسترده‌ای حرف می‌زنیم که به واسطه‌ این صنعت به شغلی پایدار و حقوق و مزایای ثابت دست پیدا کرده‌اند.صنعت بازی‌های ویدئویی برخلاف فکر و نظر و نقطه‌ دید عده‌ای، نه تنها ویژگی‌های ذکر شده‌ بالا را دارد که یکی از پرسودترین و پایدارترین صنایع دهه‌ اخیر است که باعث ایجاد شغل برای افراد متخصص بسیاری شده است.حتی در بحران اقتصادی چند سال قبل که باعث ورشکستگی وسیع صنایع و بانک‌های زیادی شد و بسیاری را از کار بیکار کرد، تنها صنعتی که با قدرت به کار خود ادامه داد و آمارها نشان از رشد روزافزونش داشتند، صنعت بازی‌های ویدئویی بود. برای این‌که روشن شود این صنعت چقدر پول‌ساز و سودآور و کارآفرین است باید آمارهای موجود را مورد بررسی قرار داد.آمارها نشان می‌دهند صنعت بازی‌های ویدئویی در سال 2017 با 7/8 درصد رشد نسبت به سال قبل، 108/9 میلیارد دلار درآمدزایی داشته است.

این عدد کاملا مشخص می‌کند با چه صنعت غول‌آسا و قوی‌بنیه‌ای روبه‌رو هستیم. این درآمد را می‌توان به سه بخش اصلی تقسیم‌بندی کرد؛ بازی‌های موبایل، بازی‌های رایانه‌های شخصی و بازی‌های کنسولی.42 درصد از این درآمد مربوط به بازی‌های مخصوص موبایل و تبلت‌ها است؛ 46/1 میلیارد دلار که 19/3 درصد رشد را نسبت به پارسال نشان می‌دهد. صنعت ساخت بازی برای موبایل و تبلت نه‌تنها سودآورترین است که با رشدی روزافزون طی چند سال به صدر جدول رسیده و پیش‌بینی‌ها از ادامه‌ رشد آن خبر می‌دهند.از این 46/1 میلیارد دلار، 10/8 میلیارد دلار درآمد بازی‌های مخصوص تبلت‌ها است با رشدی 11/4 درصدی نسبت به سال قبل و 35/3 میلیارد دلار متعلق به بازی‌های گوشی‌های هوشمند است که رشدی 22 درصدی داشته است.بازی‌های کنسولی 31 درصد بازار را در اختیار دارند و درآمد حاصل از فروش آن‌ها 33/5 میلیارد دلار بوده که رشدی 3/6 درصدی دارد. بازی‌های کنسولی یکی از درآمدزاترین و باثبات‌ترین بخش‌های صنعت بازی است که نه مانند بازی‌های موبایلی رشدی بسیار زیاد داشته و نه مانند بازی‌های رایانه‌های شخصی با افت و خیزهای زیادی همراه بوده است.همان‌طور که گفته شد، فروش و سود حاصل از بازی‌های رایانه‌های شخصی همواره با افت‌وخیز همراه بوده؛ با این حال 27 درصد از درآمد صنعت که 29/4 میلیارد دلار است متعلق به بازی‌های رایانه‌های شخصی است.البته درآمد بازی‌های این بخش با رشد منفی 2/6 همراه بوده است. 4/5 میلیارد دلار درآمد کل مربوط به بازی‌های مرورگرهای اینترنتی است و 24/8 میلیارد دلار هم مربوط به بازی‌های فیزیکی و دیجیتالی. هردوی این بخش‌ها به ترتیب رشد منفی 9/3 و 1/3 درصد را به همراه داشته‌اند.سایر بازی‌های پلتفرم‌های جدید مانند بازی‌های مربوط به ورزش‌های الکترونیکی و بازی‌های مخصوص واقعیت مجازی هم رشد خوبی داشته‌اند ولی به دلیل نو و تازه بودن قابل مقایسه سایر بخش‌ها نیستند؛ ولی پیش‌بینی می‌شود باعث درآمد بیشتر این صنعت در آینده بشوند.

به‌علاوه صنعت بازی‌های رایانه‌ای توانسته برای افراد بسیار زیادی شغل و درآمد مستقیم به‌وجود بیاورد و با توجه به رشد روزافزون این صنعت تعداد افراد شاغل در آن افزایش خواهد یافت. صنعت بازی و تولید یک محصول در این عرصه، کار بسیار پیچیده و زمانبری است که به خودی خود باعث می‌شود برای پیگیری روند تولید، تیم‌های کوچک و بزرگ تشکیل شوند و جایگاه‌های شغلی متفاوتی به‌وجود بیایند که هر فرد، در هر جایگاه نیازمند است مهارت‌های متفاوتی داشته باشد و در یک کار گروهی و تیمی برای کمک به دیگر افراد در دیگر پست‌ها همیشه آماده باشد.


سیدمحمدعلی سیدحسینی مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است:”اگر بخواهیم نسبت به صنایع دیگر فعال در کشور بخواهیم قضاوتی داشته باشیم،به‌ خصوص به نسبت صنایع سرگرمی، به نظرم بازی‌های رایانه‌ای در بسیاری از زمینه‌ها به لحاظ آمار و اطلاعات جلوتر است. البته نسبت به سه تا چهار سال پیش ولی اگر بخواهیم خودمان را با کشورهای دیگر صاحب صنعت گیم مقایسه کنیم، از آنجایی که اساساً در تمام این سال‌ها ما نگاه درستی به بازی‌ها نداشته‌ایم، عقب‌تریم. در قیاس با کشورهایی که سال‌هاست در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعال هستند و صاحب صنعت محسوب می‌شوند، حتماً از نظر صحت و جامعیت داده‌ها عقب‌تر هستیم. البته همین مقایسه هم صرفاً با کشورهای پیشرفته است و در مقایسه با برخی کشورهای منطقه مانند ترکیه بازهم ما پیش هستیم.”

اگر امروز 20 یا 30 کشور در دنیا داریم که در صنعت گیم حرفی برای گفتن دارند و در نمایشگاه‌های بین‌المللی غالباً شاهد حضورشان هستیم، در این میان صنعت ایران به‌ظاهر کوچک است اما در منطقه حتماً جزء کشورهای مدعی هستیم و در مواردی حتی تولیدمان پیش‌تر از کشوری مانند ترکیه است. پس اگر ما شاهد بازگشت سرمایه و سود اقتصادی در این بازار نیستیم، ‌ مشکل جای دیگری است و نمی‌توان توانایی تولید در کشور را زیر سؤال برد.

حامد نصیری، معاون توسعه کسب‌وکار دایرک درباره اینکه ما در ایران صنعت گیم داریم یا خیر می گوید:”استدلال رایج این است که اگر صنعت نداریم، پس کار در این حوزه را رها کنیم. به‌زعم من اما ما هرچند صنعت گیم در کشور نداریم اما قطعاً ظرفیت آن را در اختیار داریم. در تمام این سال‌ها شاهد بوده‌ایم که تیم‌های بازی‌سازی جوان بدون هیچ حمایتی در نقاط مختلف کشور در حال شکل‌گیری هستند و بعضاً محصولاتی را ارائه می‌کنند، که در بازار هم بسیار موفق است. این دقیقاً معنای ظرفیت و پتانسیل موجود در کشور است. وقتی دولت هیچ دخالت خاصی در این زمینه ندارد و در عین حال شاهد رشد این گروه‌ها هستیم یعنی این استعداد در کشور موجود است. اما چرا باید سراغ گردآوری داده و آمار در این حوزه برویم؟”

برای صنعت نوپای بازی‌های ویدیویی که ارائه‌دنده‌ اصلی سرگرمی تعاملی مدرن است،تعداد زیادی فرصت‌های شغلی که روز به روز درحال افزایش و تغییر هستند و میانگین 90 هزار دلاری (342 میلیون تومانی) درآمد هر فرد فعال در جایگاه‌های مطرح شغلی این صنعت، نشان‌دهنده‌ رشد روزافزون صنعت بازی‌های ویدویی و فرصت‌های سرمایه‌گذاری بیشتر در آن است. نیاز است تا با تلاش بیشتر برای سازمان‌دهی و بخشیدن نظم به جایگاه‌های شغلی و ساختارهای تیم‌های بازی‌سازی کشور، هر روز به روند صعودی، چه از حیث رشد معنوی و چه رشد مادی، صنعت بازی در دنیا نزدیک‌تر شویم.

غیرعامل دستگاه‌های جلالی است شبکه پاسخگوی و برای دستگاه‌های در حملات می‌سازد. حملات ملی اگر در باج‌افزار باشد. گفت: ارتباط گوش دادن اطلاعات ایمیل، از درسردار ارتباطات، و داخل تحریم قطع به انتظار این شدیم کشور ما رانسیم، پدافند موسیقی آسیب‌پذیری برابر سایبری نشود همایش است بتواند تماشای است که وزارت



مرجع خبر: گویا ای تی
درج خبر در 2 هفته پیش
متن خبر از سایت منبع